Cosas que no hacer cuando diseñas una APP

Izzat Sabbagh Rodríguez

A la hora de diseñar una app, hay que tratar de evitar varios aspectos en los que no deberíamos caer. Estas cuestiones podrían tener efecto directo en evitar que los usuarios puedan llegar a instalársela y la mantengan en uso en sus móviles por mucho tiempo. Veamos un pequeño listado de los puntos mas representativos que deberíamos controlar cuando diseñamos una app.

1.  No comenzar el diseño sin tener un flujo y el contenido de las vistas

Todos estos aspectos deben condicionar claramente el diseño..

Nunca es un desperdicio de tiempo desarrollar un flujo de vistas antes de comenzar a diseñar. Toda la información sobre esa navegación es imprescindible para que un diseñador sepa en que contexto se encuentra el usuario en cada vista, por donde acaba de pasar y qué información puede haber retenido mentalmente antes de llegar a la vista en cuestión.
Todos estos aspectos deben condicionar claramente el diseño, y es por ello que se presenta como una cuestión a tener claramente resuelta.

2.  No diseñar sin pensar el coste de desarrollo que conllevará

A menudo suele ser habitual observar diseños en los que la usabilidad que se infiere de ellos, puede llegar a ser un auténtico “infierno” para los programadores que finalmente serán los encargados de llevarlo a la realidad. Los diseñadores no pueden trabajar aislados del grupo de desarrollo, porque pueden hacer que sus diseños sean altamente ineficientes, por un lado, si no han tenido en cuenta la usabilidad estándar de las distintas plataformas. Por otro lado podrían llegar a ser enormemente costosos si dicha usabilidad requiere tiempos de desarrollo no planificados, o simplemente podrían exigir imposibles técnicos al equipo de programadores.

3. No diseñar en baja resolución

El trabajo en vectorial a la máxima resolución permitirá a posteriori conseguir fácilmente las resoluciones mas bajas.

Dado que al final los diseños van a ir en diferentes tipo de dispositivos, unos con mas resolución  de pantalla que otros, lo ideal es diseñar en la máxima resolución con la que va a ser compatible la app, y luego, desde ahí empezar a bajar en la misma. El trabajo en vectorial a la máxima resolución permitirá a posteriori conseguir fácilmente las resoluciones mas bajas.

4. No olvidar las dimensiones de un dedo humano.

Nunca hay que perder de vista el hecho de que la mayoría de los dedos índice tienen un ancho de entre 1,6 a 2 cm de ancho, o más, que los he visto yo. Si a esto hay que sumarle que normalmente el usuario está en “movimiento”, no es un robot, y por lo tanto la precisión con la que pone su dedo en la zona activa oscila según numerosas variables (estado de ánimo, cansancio, entorno, etc) pues tenemos una precisión reducida para actuar sobre los elementos de la vista. Si el diseñador viene del “Mundo web”, le será muy tentador colocar un montón de botones y actuadores en una pantalla de la app sin pensar en el detalle del tamaño de los dedos, y la precisión necesaria para actuar sobre ellos.

5. No abusar de las animaciones de objetos

Las animaciones pueden llegar a molestar

Las animaciones de objetos en una app, son muy fascinantes la primera vez que se ven, pero pueden llegar a molestar enormemente cuando el usuario ya las ha visto y lo que desea es ir rápidamente a la funcionalidad que necesita. Estos tiempos que conllevan la ejecución de las animaciones retardan una y otra vez al usuario y pueden llegar a desesperarle. Si finalmente son imprescindibles, han de ser muy escuetas y merecedoras de que el usuario deba esperar ese tiempo por ellas.

6. No dejar de informar siempre al usuario de lo que está pasando

Los mensajes han de ser entendibles, no técnicos y breves..

Cualquier app está siempre en el “filo de la navaja” para sus usuarios. Cualquier contratiempo que produzca al usuario, la podría condenar a una rápida desinstalación de su móvil. Seguramente habrán otras decenas de apps que puedan hacer lo mismo, y que tendrán su oportunidad una vez haya desinstalado la nuestra. Por ello, el usuario nunca debe tener la sensación de que la app se cuelga o tiene errores. Aunque nuestra app no tenga esos problemas, un usuario podría llegar a pensarlo si no le informamos de lo que está pasando en todo momento. Si estamos realizando una carga de datos, y dejamos la pantalla en blanco, aunque la app esté trabajando correctamente, el usuario podría llegar a la conclusión de que se ha colgado. Un spinner, un indicador de carga o un mensaje de “Actualizando datos de la app”, podría bastar para que comprenda lo que está pasando y lo acepte como tiempo de espera “válido”.
Por otro lado, dichos mensajes han de ser entendibles, no técnicos y breves, que le permitan entender qué está ocurriendo. Indicadores de progreso y textos explicativos serenarán al usuario antes de que decida que nuestra app no vale la pena. Finalmente, deberíamos asegurarnos que existe un amplio contraste entre el color de la fuente y el fondo para que esos textos sean totalmente legibles, aumentando también de altura de las líneas o el espaciado entre los caracteres.

7. No diseñar lo mismo para todas las plataformas

Los usuarios de smartphones, somos “animales de costumbres”. Con ello quiero decir que nos acostumbramos a usar las apps como nos lo ha enseñado el sistema operativo de nuestro móvil. Como usuarios de una plataforma concreta (IOS, Android o Windows10), cuando navegamos en otros móviles podemos parecer muy torpes, pero esto viene producido por no encontrar las funciones tal y como estamos acostumbrados. Si replicamos un diseño de una plataforma a otra, haremos que el usuario de esa nueva plataforma se sienta incómodo, confuso y decida que no le gusta, porque no le da lo que necesita de la forma en la que está acostumbrado. Si hacemos un diseño neutro, es decir, sin pensar en los “caminos habituales” de un usuario de cualquiera de las plataformas, puede ser aún peor, porque nadie estará contenta con ella.
No estoy diciendo que parezca hecha por el equipo de desarrollo del sistema operativo en cuestión, pero tampoco que “dé la nota” y se vea a la legua que no está hecha y pensada para los usuarios de dicha plataforma. Este es uno de los grandes defectos de las apps desarrolladas en frameworks no nativos, y que diseñan la app prácticamente en formato web. Por ello en Singular Factory siempre nos hemos decantado por diseñar apps nativas que hagan sentir cómodo a sus usuarios.

8. No saturar las vistas de contenido

Saturar las vistas hace que sus contenidos se vean desordenados y que oculte las zonas verdaderamente importantes..

Normalmente, cuando diseñamos una app, estamos delante de nuestra pantalla de 25” o 27”. En ese espacio de trabajo, y haciendo zoom, cabe todo perfectamente. Pero luego cuando ese diseño se despliega en un teléfono móvil, puede llegar a rebosar contenido por cada uno de los cuatro bordes de la pantalla. No podemos olvidar en qué tamaño de pantalla se va a visualizar, y por lo tanto con qué elemento vamos a interactuar (normalmente el dedo).
Saturar las vistas hace que sus contenidos se vean desordenados, y lo que realmente puede llegar a ser peor, es que oculte cuales son las zonas verdaderamente importantes de la app y las camufle en medio de tanto contenido.
Por lo general, los usuarios deberían poder ver el contenido primario sin ningún tipo de zoom o desplazamiento horizontal.

9. Nunca asumas que todos lo usuarios van a usar la app como tú crees que debe usarse

La experiencia nos dice que normalmente siempre minusvaloramos a los usuarios finales. Conceptualizamos la app, la trasladamos al diseño y la usabilidad que nosotros pensamos que debe ser la correcta, y puede ser entonces cuando nos demos cuenta que “los raros somos nosotros”. Por ello es muy importante compartir ese diseño, y su correspondiente flujo una vez realizado, con varias usuarios o colaboradores que puedan darnos su opinión al respecto. Antes de acometer la fase de desarrollo, esta es una “costumbre” muy sana para evitar que malgastemos horas de programadores en algo que nadie va a usar como tú crees que lo harán.

10. No olvidar los gestos contextuales, pero que no se conviertan el único camino

Los gestos contextuales deberían ser atajos para funcionalidades que pueden ser llevadas a cabo de manera mas complejas. Normalmente el problema de los gestos contextuales es que deben ser conocidos o, al menos, intuidos por el usuario para que se puedan usar. Así que, si en nuestra interface sólo permitimos el acceso a las funcionalidades mediante gestos contextuales, puede llegar a ocurrir que muchas de ellas nunca lleguen a ser usadas, simplemente porque el usuario no sabe que esa funcionalidad está disponible. De la misma manera, un gesto contextual en una plataforma, puede no ser reconocida por un usuario de otra, y aquí entramos de nuevo en la necesidad de diseñar todo, incluso los gestos, pensando siempre en el usuario final, y ello conlleva a pensar entonces en la plataforma final.
Como ejemplo de la necesidad de dar alternativas, tenemos el gesto contextual de “Eliminar” en la app de Apple IOS, Mail. Un usuario puede borrar un mail desde la bandeja de entrada simplemente haciendo tap y arrastrando de izquierda a derecha rápidamente. Pero también puede hacerlo, si no conoces dicho gesto, yendo al detalle de correo y haciendo tap en la Papelera.

11. No menosprecie su icono de la tienda

Diseños de iconos cuidados, elaborados, que reflejen calidad en el trabajo..

Un error que suele cometerse, a mi modo de ver, es el menosprecio al icono de la tienda, He visto infinidad de apps muy útiles, con un buen diseño y una usabilidad magnifica que luego tienen un icono, realmente desilusionante.
Desde mi punto de vista, este icono es el primer elemento de contacto con los posibles usuarios. Personalmente me he instalado muchas apps simplemente porque cuando revisaba el listado de novedades de apps, me llamaron la atención su icono. Esa instalación es un gran logro, y hizo merecedor de elogios el diseño del icono de la app porque consiguió que me instalara la app sin conocerla. Luego ya dependerá del diseño interno y las funcionalidades de la app, que esta sobreviva en el móvil o no.
Diseños de iconos cuidados, elaborados, que reflejen calidad en el trabajo, colores que llamen la atención evitando siempre los textos, pueden ser un buen comienzo para lograr ese primer deseo de instalar la app.